문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 꼬우면 접어라 (문단 편집) == 진짜로 접으면 == 접는 사람만 있고 신규 유입이 없으면 '''그 게임은 당연히 망한다.''' 게임의 고인물화가 진행되고, 계속되는 파워 인플레이션, 스펙 경쟁, 더더욱 심화되는 과금 및 노가다 유도에 나가떨어지는 유저들의 악순환이 발생해 이탈은 지속되지만 유입은 안 되기 때문. 여기서 가관인 것은 위에 저 만화처럼 꼬우면 계정삭제하라던 유저들도 결국에는 본인들도 감당을 못하니까 꼬워서 게임을 접게 되어버린다는 점이다. 이런 이유로 유저 수가 급격히 줄어들어 게임의 수익성이 확보되지 않으니 결국엔 서비스 종료를 할 수밖에 없게 된다. 그러나 게임을 접는다는 것은 계정을 삭제한다는 의미와 시간과 비용, 그리고 애정을 들인 취미 하나를 포기하는 것이므로 쉬운 것은 아니다. 당장 매일같이 사건사고가 터지며 운영진이 대놓고 유저들을 기만하는 등의 이유로 인해 이미지가 매우 나쁜 [[메이플스토리]]와 [[던전앤파이터]], [[서든어택]], [[리니지 시리즈]]가 그렇게 욕을 들어먹으면서도 15년 넘게 어찌저찌 서비스되고 있으며 PC방 점유율 10위권 내외를 유지하고 있는 이유는, 결국 어찌되었건 그 게임을 소비해 주는 사람들이 있기 때문이다. 회사가 유저를 상대로 사기치거나 운영을 대놓고 적대적으로 하더라도 무슨 이유를 대서든 '''게임에 남아있는 것을 정당화할 수 있다면''' 그렇게 자기정당화를 마친 유저들은 부당한 대우를 참고 게임에 남아 있는다. 또 어떤 사람들은 [[매몰비용]]을 거론하며 지금까지 투자해온 것들이 아깝다고 주장하기도 한다.[* 물론 이는 실제로 매몰비용의 개념을 모르는 궤변이다. 매몰비용의 요지는 '이미 투자해버린 돈은 어차피 내 손을 떠나 나와 상관없는 돈이므로, 앞으로 같은 실수로 지출을 하지 않기 위해 그것을 끊어버리는 것이 좋다'인데, 정확하게 정반대의 논리로 자신들의 행동을 애써 이해받고 싶은 심리다.][* 경제학적으로 언급했다기 보다는, [[중년게이머 김실장]]에서 재화의 매몰, 시간의 매몰 등 이미 써버린 무엇인가에 대해서 설명하면서 언급한 것이 퍼진 것이다. 사실 이것도 전술한 온갖 잡유저들이 인신공격을 목적으로 꼬접만 외치는 것을 저격하는 것에 가까운데 기존 유저층이 이걸 도리어 악용한 것이다.] 다만 경제학적 관점으로 볼 때, 매몰비용이라는 것은 그 액수가 얼마든 이미 증발해버려 가치가 없는 재화로 취급한다. 미래의 행동을 결정할 때 전혀 고려할 필요가 없는 요소이므로, 만약 매몰비용이라는 용어를 경제학적 관점에서 썼다면 '아까워서 못 접는다' 같은 말은 전혀 의미가 없다. 왜냐하면 아까움 때문에 매몰비용을 늘릴수록 개인으로서는 돈을 시궁창에 지속적으로 버리는 것이나 마찬가지이기 때문이다. 물론 제 아무리 인기 게임이라 해도 배짱장사가 지나쳐 일정 선을 넘으면 대량의 이탈자가 발생하며, 그것이 게임사의 주가와 운영에 반영되는 시점이 오기도 한다. 당장 예시가 된 저 게임들도 [[메이플스토리 확률조작 사건]]과, [[언리미티드 패치]], [[키리의 약속과 믿음]], [[궁댕이맨단]]이라 불리는 [[던전 앤 파이터 직원 권한 남용 논란]], [[서든어택 포탈 표절 사건]], [[서든어택 2]], [[리니지M 문양 시스템 롤백 사건]] 등의 사건으로 정말 몰락할 뻔한 시기가 있었고, 그 사건 직후로는 신규 유저 유입도 완전히 단절되었으며 겨우겨우 점유율 10위권은 유지하더라도 서로 9, 10위를 다투며 전성기에 비하면 초라한 수준으로 게임이 내려앉았다. 일각에서는 문제가 되는 게임을 접는 것보다 계속 그 게임에 돈을 쓰면서 긍정적인 변화를 유도하는 것이 낫다는 의견을 보이나, [[대한민국 게임업계 연쇄 파동]] 이 진행되는 동안 그러한 '긍정적인 변화'의 주요 타겟이 되는 게임사들이 자발적으로 긍정적인 변화를 일으키는 일은 일어나지 않았다. 오히려 다수의 게이머들이 언젠가 올 '긍정적인 변화'를 믿으며 차마 접지 못하고 목줄이 채워진 실태를 배경으로, 더 심각하게 유저를 기만하는 문제들만 지속적으로 드러나고 있다. 이러한 문제점이 개선되지 않은 채 유저들의 분노가 임계점에 도달한 상태에서 사고 하나가 크게 터지거나 개발사가 문제점을 개선할 의지를 오랜 기간 보이지 않을 경우 그동안 남아있던 콘크리트 충성 유저층까지 꼬접을 하게 되는 일이 발생한다. 이렇게 접은 충성 유저층은 게임 자체에는 애정이 남아있던 상태였지만 운영에 의해 강제로 꼬접을 '''당해버린''' 것이기에 적개심이 매우 높으며, 게임의 이해도도 높기 때문에 해당 게임의 문제점을 신랄하고 집요하게 공격하게 되는 극성 안티로 변해버려 해당 게임의 이미지가 나락으로 떨어지는 원인이 된다. 이 경우 운영진이 후에 문제점을 인식하고 해결을 해도 부정적인 이미지가 완전히 고착화되어 게이머들 사이에서 좋지 않은 게임이라는 낙인이 그대로 남아있는 상황에 빠지게 된다. 공제 문제가 어느정도 해결된지 한참이 지났음에도 공제 게임이라는 인식이 아직도 남아있는 마영전 같은 게임이 대표적인 사례.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기